vcpkg という、 Microsoft が Visual C++ 向けに作っている(つまり、基本的にはライブラリをパッケージングするための)パッケージシステムがあります。
私は UtVideo のユニットテスト部分で boost と ffmpeg を使っているのですが、手打ちでビルドしていてかなりめんどくさいし、他人が UtVideo をビルドしようとした時に輪をかけてめんどくさいことになることが想像されるため、これが簡単になることを期待しています。
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- 性能向上
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ARMS、結局発売日に Amazon のオンラインコード版(買うとメールでコードが送られてくるやつ)を買いました。
パッド操作の方がやりやすいのですが、イイネ持ちの方が細かい操作ができる(が、慣れるのが難しい)のでこっちでやっています。オッサンには辛いです。1時間もできない…w
あと、ARMS 合わせで発売になった Joy-Con 拡張バッテリーも買ってきました。これを付けると普通のストラップとは違って厚さが増えて握りやすくイイネ持ちしやすくなるので、電池部分に興味が無くても持ちやすくするためだけに買ってもいいように思えます。(重くなるので実際乾電池は入れずに使っている)
で、ゲーム自体はどうしているかと言うと、やる時間が取れてません。他のことをしている時に DNAマンをバレーボールでいじめて金策をしている程度です。ううむ。
i386/x86_64 向けの GCC/Clang のインラインアセンブラで "i"
制約によって定数を埋め込む時、AT&T 記法の場合だと $
プレフィックスが付きます。 AT&T 記法の場合は即値にプレフィックスを付けることになっているので、この挙動は妥当です。即値にプレフィックス付けなくてもアセンブルはできるようですが。(今試して気づいた)
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その2の続き
2要素の場合で既にかなり残念なことになっていますが、3要素の場合はどうでしょうか。
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その1の続き
要素の並べ替え(正確にはアンパック)を行う場合はどうでしょうか。 UtVideo では packed フォーマットと planar フォーマットの変換でこの処理が出てきます。
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intrinsic に移行したけどそれもやっぱり辛いよね、という話を以前書きましたが、ではコンパイラによる自動ベクトル化はどれくらい使い物になるのかを調べようと思います。
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2017年05月にいただいた寄付は以下の2件です。ありがとうございました。
日付 |
お名前 |
金額 |
05/12 |
Thomas Drexler |
$10.00 |
05/25 |
Lim Shaun |
$5.00 |
前の記事で Switch は活躍してると書いたわけですが、一方それよりだいぶ前に買った PS4Pro/PSVR はどうしているかというと、全く動いてません。積み木積んだだけ。
元々エースコンバット7(とその後アナウンスされた地球防衛軍5)をやるために買ったつもりなので現時点で稼働してないこと自体はそこまで問題ではないんですが、なんとなくもったいない感があるのは事実です。エースコンバット7が2018年に延期されてしまったので PS4Pro 本体はともかく PSVR は買ってから1年お蔵入りという状態です。もったいないし保証切れちゃう…
「Switchを買ったと書きましたがその後何も書いてないので~」という書き出しで記事を書こうと思ったんですが、そもそもSwitchを買ったという記事を書いてませんでした。あるぇ~
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